破片影

ポケモントリプル勢の端くれによる不定期更新なブログです。

【ポケモン剣盾シングル】獄炎乱舞リザードン

・やりたかったこと

腹太鼓キョダイゴクエンで全てを破壊するキョダイリザードンが楽しそうなので自分も使いたい。
ランクバトルで使われてボコボコにされたので自分も使って楽しみたい。

 

・着想

今作ではキョダイマックスと呼ばれる特殊なダイマックスが存在します。
一部の種族のみに存在し、キョダイマックス可能な個体とキョダイマックス不可能な個体がいます。
キョダイマックス出来るポケモンは種族毎に決まっている特定のタイプの技が
ダイマックス技からキョダイマックス技に変化し、効果も従来のものとは大きく変化します。
リザードンの場合は炎タイプの技が変化し、ダイバーンからキョダイゴクエンになります。
キョダイゴクエンの追加効果は「相手のフィールドにキョダイゴクエン状態を付与する」というもの。
状態名が独特ですが、内容は火の海状態と同じです。
炎タイプ以外のポケモンにターン終了時にHPの1/6ダメージを与えます。
かなり優秀なタスキ潰しの手段と言えそうですね。
であれば、超火力と非常に相性が良さそうです。

超火力といえば、腹太鼓ですね。

 

 

 ・個体紹介

今回は選出する3体だけを記述します。
残り3体は正直選出しないので強そうなポケモンを適当に入れてました。
ミミッキュとかウオノラゴン、オーロンゲ辺りを入れておくと構築としてそれっぽく見える気がしますね。

 

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ニャオニクス

持ち物:食べ残し
性格:臆病
特性:すり抜け
種族値:74-48-76-83-81-104(合計466)
努力値:HP220 特防36 素早252
ステータス:177-x↓-96-103-106-171↑
技構成:サイコキネシス/身代わり/あくび/日本晴れ

 

先発枠。あくびを連打しながら様子を見て身代わりを設置したり天候を操作したりします。
リザードンが安定して腹太鼓できる状況を作ることが主な役割となります。
オスにしているのはいたずらごころを警戒させるためです。
先発で出てくるポケモンを相手する前提であれば素早さは重要ではないことが多く、
相手の身代わりに対してあくび等を通せる事がかなり魅力的だったため特性をすり抜けにしました。
副産物のような恩恵としてはバンギラスなどの悪タイプに対しても変化技を使えるのは面白いと言えます。
実際、自分もバンギラスを使っている時にいきなり
相手のニャオニクスに電磁波やあくびを通されたらかなり驚くと思います。

 

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リザードン(キョダイマックス)

持ち物:オボンの実
性格:陽気
特性:猛火
種族値:78-84-78-109-85-100(合計534)
努力値:HP4 攻撃252 素早252
ステータス:154-136-98-x↓-105-167↑
技構成:フレアドライブ/空を飛ぶ/身代わり/腹太鼓
備考:絶対に特性は猛火にしておきましょう

 

超火力を叩き出すアタッカー。
身代わりの枠は元々地震を採用していましたが、
何度か戦ってる間に1ターンだけ行動保証がある状況が欲しいと思い採用。
実際に何度か役に立った上、地震がないと困る場面はなかったので悪くない判断だったと思っています。
身代わりが残っている事を利用して空を飛ぶことで時間稼ぎなどの戦術も使えるなど、
行動の展開パターンを増やせたのはかなり面白いと思いました。

基本的には必要に応じて身代わり使用後に腹太鼓。
その後はダイジェットやキョダイゴクエンでとにかく相手を薙ぎ払う事になります。
ダイマックス前ならロトムなどもキョダイゴクエンで一撃で倒してくれるので、
ポケモンバトルにおける相性とはなんなのかを考えさせてくれるポケモンです。

 

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ルカリオ

持ち物:気合いのタスキ
性格:陽気
特性:精神力
種族値:70-110-70-115-70-90(合計525)
努力値:攻撃252 特防4 素早252
ステータス:145-162-90-x↓-91-156
技構成:コメットパンチ/インファイト/冷凍パンチ/バレットパンチ

 

リザードンで狩り残したポケモンを仕留める枠。
大抵の場合はリザードンが薙ぎ払った後なので出番がないことが多いです。
タスキを盾に無理矢理相手に向かって特攻するのが基本的な役目となります。
それ以外の場合としては例外的にバンドリュ対策として使うことになります。
一度だけですが行動保証があるということを最大の武器として、
1回殴れば勝てる自分より素早い相手か、
2回殴れば勝てる自分より遅い相手を確実に仕留めてくれれば文句なしです。
神速ではなくバレットパンチを採用している理由は対ゴーストです。
厄介な相手となりやすいのがミミッキュやドラパルトなので、この2体に有効という理由で選択しました。
最速ミミッキュはどうしようもないですが、
たまにいる気がする意地っ張りミミッキュなら勝てる時があるので、
非常にか細い勝ち筋でも手繰り寄せる事が出来るようにしました。

 

 ・基本的な立ち回り

先発にニャオニクス、控えにリザードンルカリオとなります。
ニャオニクスであくびを撒いて眠らせて、リザードンの起点にし、太鼓を積んで無双する。
リザードンで撃ち漏らした相手をルカリオで確実に仕留める。
書き記せるのはこれだけです。

正直これ以上のことを書くにはシングルバトルの経験が足りなさ過ぎるので何も言えません。

・使用感

ニャオニクスで起点を作るとなると相手も眠らされたくないので交代を駆使してきます。
その為試合が動くまでに10ターン以上かかることも少なくなく、
その間に相手の選出から控えを推測する、などの繊細な動きを要求される構築だと感じました。
実際にシングルバトルに慣れている人からすればこれくらい当然なのかも知れないですが、
私のような眼の前をねじ伏せることしか考えない人にはかなり難しいと思わされました。

その代わり、相手を眠らせる展開まで持ち込めばほぼ考えることもなく、
いかにリザードンが安心して積める状況を作るか、という一点に全てが収束する構築だと感じました。
やるべき事が最初に決まっているので、そこにどう持ち込むか、が焦点と言えそうです。
そこに向かってどういう手順を踏むか、という意味では展開の想像はダブル程複雑にならなさそうですね。
反面、相手の妨害という観点では干渉する手段が少ない事を考慮すると、
ダブルバトル以上に難しいとも言えそうです。

選択肢の多さ・少なさによる意味ではシングルは選択肢が少ない分、考慮するべき要素が少ない。
自分のやりたい事は妨害されにくいが、相手のやりたい事も妨害しにくくなる。
ダブルは選択肢が増やせる分、考慮するべき要素が多い。
自分のやりたい事は妨害されやすいが、相手のやりたい事も妨害しやすい。
というような印象を受けました。
ダブルバトルは難しいと言われがちな理由がほんの僅かにですが分かった気がします。
ダブルとシングルとでは難しさの種類が違う、というのが一番適切な言い方かもしれないですが。

また、シングル特有の要素として出し負け・出し勝ちの概念がありますが、
この難しさを改めて痛感しました。
この条件を回避するための構築単位での威圧ということも考えるとかなり難しいものかも知れません。

極稀にニャオニクスだけで降参に追い込める試合があるのですごく爽快でした。
催眠対策を怠っているとトリプルレートのガッサ軍団に勝てませんよ。

 

・まとめ

太鼓リザードンを使われて、自分も使いたいという理由から創り始めた構築でしたが、
思っている以上に太鼓リザードンが安心して積める状況を作ることが難しい点、
使用者が少ないのには 相応の理由があるということを痛感しました。

ただ、所謂3タテを決める事の爽快感も久々に味わえたり、
シングル特有の難しさもある程度理解できたりしたので
良くも悪くもシングルバトルの楽しみ方を学ぶには丁度良い構築だったのかも知れません。

また盤面が狭い方が有利になる戦術が思いついたらシングルバトルを触るのも悪くないかも知れません。

 

ここまでお読み頂き、ありがとうございました。