破片影

ポケモントリプル勢の端くれによる不定期更新なブログです。

【ポケモン剣盾】マックスレイド高速周回を考える上で知っておきたいこと

■はじめに

 

この記事はメモ書き程度の物なのでそのつもりで眺めてください。

 

剣盾における要素のひとつ、マックスレイドバトル。

極めて数少ない乱数調整が可能な要素(2020/1/8)であり、

夢特性個体の親やキョダイマックス個体の確保、

経験アメやダイマックスアメ、技レコードの入手など、

剣盾を遊んでいく上で切っても切り離せない要素と言えるでしょう。

このマックスレイドを出来る限り効率よく周回する上で知っておきたいことを書いておきます。

経験アメだけ欲しいならヌケニンレイドだけを回ればいいですが、

技レコードやキョダイマックスを確保したいなら色々なレイドに対応する必要もありますからね。

 

この記事はマルチにおいて周回編成を組み、

高速周回を目指す事を前提として考えておきたいことを書いています。

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【剣盾ダブル】超強いデスバーンを作ろう

・やりたかったこと

デスバーンの特性を力持ちにして弱点保険起動させたら絶対強い!!!


・着想

 

今作の環境において、ダイマックスという要素があります。
これは端的に言えば戦闘中1回のみ使用可能で、
任意のポケモン1体を体力2倍、技強化状態にする要素です。
この要素を使用可能なポケモンはザシアン・ザマゼンタ・ムゲンダイナの3体以外。
要するにランクマッチでは使用ポケモンに制約がないと言えます。

 

いつダイマックスを切られても良いような火力を確保すれば、
対戦に有利になれるのではないかと思い、超火力を出すギミックの考察をはじめました。
ダイマックスせずに勝てるのが理想です。
だってダイマックスの演出、時間かかりますし。

 

いくつかの回答があるとは思いますが、今回は悪用法が多そうなデスバーン。
彷徨う魂を利用して、火力を生み出すことにします。

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【ORASトリプル】太鼓暗示で遊ぼう

・はじめに

この記事はPokémon Past Generation Advent Calender 2019 12日目の記事です。

 

さて皆様、ポケットモンスターシリーズの最新作であるオメガルビーアルファサファイアで楽しんでますか?

御存知の通り、全国図鑑が実装されていた最後の作品である以上オメガルビーアルファサファイアがシリーズ最新作であり、現代でもランダムマッチフリーモード・トリプルバトルは一部の日本人とメキシコ人によって研究が続けられています。

 

・着想

トリプルバトルは3対3のゲームです。

故に、いわゆる読み合いというものも非常に複雑になります。

もしもこのルールで、極限まで読みというものを省くならどうなるでしょうか?

 

いくつか答えはあると思いますが、私はDP版ライバルのとあるセリフを参考にしました。

「 じぶんの わざは ぜんぶ あてる!

 あいての わざは ぜんぶ かわす!」

突き詰めれば、相手の攻撃を被弾しなければいいという考え方ですね。

これを更に洗練させると「相手に攻撃される前に倒せばいい」という考え方になります。

 

その考えのもと、完成した構築がこちらです。

トレーナーカード(メガクチート、メタグロス、マリルリ、レパルダス、ドーブル、ポリゴンZ)

 

画像はトレーナーカードジェネレータ様(https://tc.hnys.jp/)で作成しました。

 

・個体紹介

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クチート Lv.50

持ち物:クチートナイト

性格:いじっぱり

特性:威嚇→力持ち

努力値:HP252 攻撃140 防御4 特防4 素早108

ステータス:157-135-106-x-76-84

メガシンカ後:157-157-146-x-116-84

技構成:じゃれつく/不意打ち/自己暗示/守る

物理アタッカーで自己暗示できる強いポケモンといえばクチートですね。

攻撃力はそれなりですが自己暗示と力持ちの補正で従来の8倍に引き上げます。

その状態から撃ち放つ不意打ちは並の耐久では受けられません。

じゃれつくに至っては半減でも強引に突破を狙えるほど。

先制技が不意打ちのため、自分より早い先制技持ちや変化技を多く持つ相手には

読み合いを挑むことになりますがそれを補って余りある強さでした。

 

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メタグロス Lv.50

持ち物:ラムのみ

性格:いじっぱり

特性:クリアボディ

努力値:HP252 攻撃236 防御4 特防4 素早12

ステータス:187-203-151-x-111-92

 

技構成:冷凍パンチ/バレットパンチ/自己暗示/守る

威嚇が効かない先制技と自己暗示を使える強いポケモンです。

クチートメガシンカさせる都合上このポケモンメガシンカしません。

耐久が比較的高く、火力も十分でした。

ただバレットパンチの攻撃範囲がかなり問題ではありました。

ニンフィア以外の環境によくいるポケモンに向かっては、

火力があるとは言えども相手の耐久も高いので受け切られてしまいます。

もうすこし通りのいい先制技を使えたならもっと良い評価をできたのかもしれません。

高ステータス、威嚇無効、状態異常も1度だけ無効と攻撃面はいまひとつでも、

防御面に関しては光るものがあったのでそのお陰で助かってる部分はあります。

悪くはないけどもっと改善できそう、という枠でした。

 

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マリルリ Lv.50

持ち物:オボンのみ

性格:いじっぱり

特性:ちからもち

努力値:HP228 攻撃252 防御4 特防4 素早20

ステータス:204-112-101-x-101-73

技構成:はたき落とす/アクアジェット/腹太鼓/守る

 

腹太鼓を使うなら自動的にマリルリカビゴンの2択になりやすいですね。

今回はマリルリを採用しました。理由はもちろん太鼓アクジェです。

第5世代では両立できなかったのが懐かしいですね。

何よりも腹太鼓を成立させ、自己暗示で行き渡らせることが勝つ条件なので、

味方がサポートするなら必然的にこのポケモンのためになります。

相手も当然狙ってくるポケモンですからね。

攻撃技に関しては、特にじゃれつくが欲しくなる場面が少なかったこと、

悪技の通りが非常に良いことからはたきおとすを選択しました。

 

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レパルダス Lv.50

持ち物:ゴツゴツメット

性格:ようき

特性:いたずらごころ

努力値:HP156 防御100 素早252

ステータス:159-108-83-x-70-173

技構成:猫騙し/イカサマ/アンコール/雨乞い

 

早い猫騙し要員かつ相手の行動ロックを行えるポケモンです。

雨乞いはマリルリを採用したため、メガリザYピンポイント対策です。

一応長時間続くマリルリへの疑似手助けとしても扱えます。

本当は「にらみつける」や「尻尾を振る」などを採用したかったのですが、

 

悪戯アンコールは強いです。

雨乞いも実際にメガリザYに出会った際に発動させ、

日照りを無力化できたので採用した甲斐があったと思います。

 

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ドーブル Lv.50

持ち物:気合のタスキ

性格:ようき

特性:ムラっけ

努力値:HP6 防御252 素早252

ステータス:131-40-87-x-65-139

技構成:猫騙し/この指止まれ/ダークホール/変身

 

なんでも出来るは事は単純に強いです。

ダークホールでの催眠や猫騙し、この指などでマリルリの防衛に徹したり、

自分がマリルリや腹太鼓したポケモンに変身することでアタッカーになったりします。

身を守る手段が変身しないと確保できないのが難点ですが、それ以外は非常に優秀でした。

相手視点ではスカーフではないことが判明した時点で、

守るを構成から外すとは思わないだろうという深読みを誘う狙いもあります。

そもそもドーブルに長生きしてもらう理由も多くはないですからね。

特性はムラっけにしていますが、相手が狙ってくれる可能性を少しでも上げるためです。

正直ムラっけである必要は全くありません。

変身すると自身の能力変化も消えてしまいますからね。

 

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ポリゴンZ Lv.50

持ち物:こだわりスカーフ

性格:控えめ

特性:適応力

努力値:HP4 特攻252 素早252

ステータス:161-x-90-205-95-142

技構成:破壊光線/騒ぐ/サイコキネシス/シャドーボール

 

正面の相手に向かって挨拶代わりに破壊光線を放ちます。

騒ぐは対象がランダムなものの、ポリゴンZの火力であれば強力な打点であり、

同時にドーブルの催眠対策としても扱える便利な技です。

この2種の技を採用した上で出来る限り他のポケモンにも強くすることを考えた結果、

上記の技構成となりました。

基本的に破壊光線を放って眼の前の相手を消し飛ばせれば十分です。

相手にドーブルがいたらとりあえず騒ぐ、相手がエルテラならサイコキネシスで牽制です。

2回目以降の破壊光線は撃てたらラッキー程度で考えましょう。

実際には結構な頻度で撃てる気がします。

 

・使用感

かなり癖は強いものの、爽快感のある構築になったのではないかと考えています。

少なくとも相手が行動する前に倒すのはとても楽しいものですね。

 

選出パターンは基本的に端にマリルリ、中央に猫騙し要員(レパルダスorドーブル)、

端にポリゴンZが基本になると思います。

かなり扱いについては難しいものの、マリルリが腹太鼓を決め、

それを自己暗示か変身で増殖させられればなんとか大体なんとかなります。

第2回影踏みオフで使用した際はうまく回せませんでしたが、

たいみつオフLv.4では構築の強さを引き出しながら戦えたのではないかと思っています。

少なくとも優勝できる程度には扱えました。

また、ロストジェネレーションオフにおける突発トリプル大会でもベスト4入りは出来たので、

構築のベースとしてはそれなりのものが出来ているのではないかと考えています。

 

・まとめ

 

腹太鼓を決めて暗示を行き渡らせるまでが非常に難しいものの、

決まってしまえば後は強引に先手を取り続けて無理矢理倒す力技の構築でした。

手間に見合う強さだったと言えます。

また、この戦術が成立した場合、相手の行動を行わせる前に自分が倒していることも多く、

相手が行動しないため、自動的に攻撃を被弾しなくなり、

その結果として運負けと言えるものが発生しにくくなるのも魅力でした。

ただし、選出時点でほぼほぼやりたいことはバレる都合上、

その上でどうやって相手の対策を切り抜けるか、という戦いになりやすかったように感じます。

相手に対策された上で倒しに行きたい、

という挑戦者を待ち受けたい性格の方には向いてるかもしれません。

成功さえすれば有効な対策手段も極めて少なく、使っていて楽しい構築には仕上がったので、

個人的には満足しています。

 

長文、駄文でしたがここまでお読みいただき、ありがとうございました。

エネジャラ略奪戦~シャドースチール~

・着想

気付けばこの構築を作ってから1年が経つみたいです。

私にとって、今まで組んだ構築の中でも指折りのお気に入りのものとなります。

 

これは私個人の思い込みや偏見なのですが、

基本的に伝説ポケモンの専用技はエフェクトが派手です。

 

この傾向は第5世代以降に顕著で、特殊な専用効果を持つものも発生し始めます。

クロスフレイム」と「クロスサンダー」はそれぞれ連続で撃つと後で撃たれた技が強化される

「デュアルクロス」(公式名称です)という現象が発生し、

ミュウツー専用技「サイコブレイク」は特殊攻撃なのに物理ダメージとして計算、

ゼルネアス専用技「ジオコントロール」は特攻・特防・素早さを2段階引き上げる溜め技、

フーパ専用技「異次元ホール」「異次元ラッシュ」は守る効果を消去、

ジガルデ専用技「サウザンアロー」は相手全体攻撃で撃ち落とす効果付与、

同じく「サウザンウェーブ」は相手全体攻撃で逃げられない状態付与、

ゼラオラ専用技「プラズマフィスト」は発動後ターン終了までプラズマシャワー状態発生、

メテオドライブ」「シャドーレイ」及びこれらのZ技である

サンシャインスマッシャー」「ムーンライトブラスター」は技自体に特性「型破り」効果が付き、

フォトンゲイザー」及びこのZ技「天焦がす滅亡の光」に至っては、

上記と同じく技自体に特性「型破り」効果に合わせて、

自身の攻撃か特攻の高い方によって物理技か特殊技かが変化するという特殊要素のオンパレードです。

 

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専用技について長々と語りましたが、非常に特殊な挙動を持つものが多いです。

その中でも今回注目したのはマーシャドー専用技「シャドースチール」です。

一言で言うと、攻撃ダメージ計算前に「相手の上昇している能力ランクを奪う」技です。

攻撃命中判定発生後、命中した場合に相手から上昇している能力ランクをすべて奪います。

この処理は、自分の元々の能力ランクにそのまま上昇値のみ加算します。

下降分はそのまま残します。

この効果による能力略奪は、自身の能力ランクが最大でも発生します。

その場合は相手の能力ダウンのみが発動します。

この他にも特殊な挙動を示す技なので、気になる場合は調べてみてください。

因みに、ノーマルタイプに向かって放つと能力略奪すらも行えません。

ドーブルメタとして使うことは諦めましょう。

身代わりは貫通するのでオニゴーリメタにはなります。

 

この技で、味方の極限まで引き上がった能力を奪えば、

とてもつよいポケモンを生み出せるのではないかと考えました。

その結果、暗示+シャドースチールを組み込んだ、

永久機関をイメージした構築を作ることにしました。

 

そのための最初の能力トス要員は、特性を単純に書き換えたジャラランガにすることで

ブレイジングソウルビート」の効果による能力上昇を2倍にし、

全能力2段階上昇ジャラランガをベースにするという方向性で構築を制作しました。

 また、シャドースチールは書き換えではなく加算という性質を活かし、

暗示バトン後にシャドースチールを駆使する方針で構築を作ることにしました。

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ミュウツーと初夢の逆襲【GSルール・サンシーズン】

・着想

ポケモンバトルにおいて、夢に直接関係する技は悪夢と夢喰いくらいしかありません。

初夢になぞらえて使いたくなりました。

 

・構築及び個体紹介

今回の構築は以下の6体です。

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それぞれの個体は以下の通りです。

 

f:id:einsxd:20190102033901p:plainミュウツー

技構成:夢喰い/サイコブレイク/波動弾/守る
性格:ひかえめ
特性:プレッシャー
持ち物:命の珠
努力値:特攻252 特防4 素早252
実数値:181-x-110-226-111-182

初代における「最強のポケモン」。

エスパータイプでGSルールに参加できるポケモンの中では今でも最強の特攻を誇り、

夢喰いのダメージに期待できるため採用。

動画内(下記参照)では技変更を間違えていますが、上記の技構成が一番扱いやすいと思います。

思っている以上に耐久が高く、扱いやすいと感じました。

 

 

f:id:einsxd:20190102033853p:plainルナアーラ

技構成:夢喰い/シャドーレイ/催眠術/テレキネシス
性格:臆病
特性:ファントムガード
持ち物:カシブの実
努力値:HP4 特攻252 素早252
実数値:213-x-109-189-127-163

禁止級伝説では貴重な、催眠術の使い手。

命中不安はテレキネシスでカバーできます。

特性のおかげで妙に固く、夢喰いでファントムガード復活がある程度狙える上、

トリックルームを疑わせられる点が強い気がします。

実際にはテレキネシスを使わず、催眠術を当てるかどうかのギャンブルも多かったです。

 

 

f:id:einsxd:20190102033907p:plainカプ・テテフ

技構成:重力/サイコショック/マジカルシャイン/ムーンフォース
性格:おっとり
特性:サイコメイカ
持ち物:拘りスカーフ
努力値:攻撃4 特攻252 素早252
実数値:130-106-72-200-120-147

スカーフ重力でクロバットなどの催眠術を安定して命中させつつ、

エレキフィールドミストフィールドによる催眠耐性を破棄させながら、

味方の夢喰いをサイコフィールドで強化する枠です。

 

 

f:id:einsxd:20190102033905p:plainクロバット

技構成:エアスラッシュ/怒りの前歯/催眠術/追い風
性格:臆病
特性:精神力
持ち物:気合いのタスキ
努力値:HP244 特攻12 素早252
実数値:191-x-100-92-100-200

超高速で催眠術をバラ撒き、相手を封じる枠です。

高耐久が厄介な日食ネクロズマなどに対しては、怒りの前歯で耐久を削ぎ落とすサポートをします。

基本的に夢喰い起動のための催眠術はクロバットが起動します。

一応相手のスカーフオーガに潮吹きを撃たれたりしても構わないようにタスキ装備です。

追い風は相手が使ってきた場合の切り返し専用です。

基本的に自分から狙って使うことはありません。

 

 

f:id:einsxd:20190102033859p:plainマルマイン

技構成:イカサマ/テレキネシス/嫌な音/威張る
性格:臆病
特性:静電気
持ち物:ウイの実
努力値:HP252 特防4 素早252
実数値:167-49-90-x-101-222

この構築で誰よりも速いポケモン

とにかくテレキネシスで浮かせて催眠術を当てるためのポケモンです。

電気技を攻撃に使うと麻痺させてしまい、

眠らなくなってしまう危険性からメインウェポンはイカサマです。

私が使った個体は特性変更が面倒という理由から静電気の個体でしたが、

可能なら誘爆の個体を使いましょう。

不慮の事故で麻痺されると眠らなくなってしまいます。

 

f:id:einsxd:20190102033856p:plainフーディン

技構成:夢喰い/ミラクルアイ/テレキネシス/守る
性格:臆病
特性:精神力
持ち物:ナモの実
努力値:HP252 特攻4 素早252
実数値:162-x-65-156-115-189

とにかく相手を浮かせたり、

悪タイプにミラクルアイで本質を見抜いたりする枠です。

夢喰いしか攻撃技がないので相手が眠っていないと攻撃できませんが、

悪タイプも攻撃できる都合上、眠らせられる限りは詰むことはありません。

選出回数が0だったので、使用感は不明です。

催眠術を覚えられたならもう少し使いやすかったのかもしれません。

 

今回使用したのはこの6体でした。

基本的な選出パターンとしては先発にカプ・テテフクロバット

控えにルナアーラミュウツーとなります。

GSルールは全体的に催眠夢喰いを決めさせてくれる相手が少ないので、

どう通すかが課題になる印象でした。

また、なぜかエスパー耐性が多い相手とよく出会ったので、

根本的に環境に全く噛み合わないのかもしれません。

この構築を使用した動画は以下のものとなります。

もし興味を持ったなら、ご視聴いただければ幸いです。

 

・まとめ

重力展開して催眠術で相手を眠らせてその間に攻撃、というのはかなり難易度が高いです。

相手を行動させない楽しさはありますが、それ以上に扱いが難しすぎると言えます。

仮にこういう構築を扱えるようなトレーナーなら、

それだけのプレイングスキルをもっと他の構築に活かすべきなのかもしれません。

もしもネッコアラの特性「ぜったいねむり」を相手に押し付けることが出来るなら、

もっと扱いやすいのかもしれませんけどね。

一応8戦だけ行いましたが6勝2敗、レートは1500→1570なので全く勝てない構築でもないようです。

 

長文、駄文でしたがここまでお読み頂き、ありがとうございました。

ネイティオカタストロフィ~エスパー技で全員倒せ~

この記事に興味を持っていただき、ありがとうございます。

 

・着想

ところで、皆さんはポケモンの攻撃や防御に相性が存在するのはご存知ですよね?

エスパータイプの技は、悪タイプに無効です。

特定の技がダメージ0となる相性は8種ありますが、そのうちの1つがこれになります。

 

エスパータイプは初代(赤緑・青・ピカチュウ)で猛威を奮いました。

特にミュウツーが最強過ぎると言える状態です。

この点はLet's GO!でもそこまで変化してないですね。

 

ですが金銀にて悪タイプや鋼タイプが追加され、ある程度ゲームバランスが調整されるようになりました。

その結果、あまりにも強すぎたエスパータイプを調整するための要素の1つとして、

このようなタイプ相性が追加されたのだと思います。

 

時は流れ第5世代。威力が青天井(厳密には限界はある)の技が追加されました。

基本威力20のアシストパワーという技です。エスパータイプの特殊技です。

初期値こそ威力20なものの、能力上昇ランク×20をこの威力に追加するという

「条件が揃えば」超火力を発揮できる技です。

もしこの技を有効に発動できる場面が来たら、楽しそうですよね。

 

ですが、この技はエスパータイプの技です。冒頭に記述した通り、悪タイプには効きません。

これを打破しつつ、ある程度勝てるようにするために色々考察してみました。

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撃墜ルナソル【最強フウとラン決定戦】

こんな大会に参加してきました。 

 

 

すでに闇が深いですね。

 

今回の考察はみんなどんな感じで進めているのか分からなかったので

とにかくワンパンで仕留める火力を出す手段を作ることを考えました。

その場合、最大打点が何なのかが問題になります。

 

ルナトーンで考えればシャドーボールZ、草結びZ、大地の力Z

ソルロックで考えれば地震Z、アイアンヘッドZ

この辺りが候補になります。

 

この中では絶対に読まれない確信を持てるのは大地の力Zか地震Zです。

浮遊相手に地面技を撃つ、なんて酔狂な話ですからね。

 

こう考えると地面技を通しに行く手段が必要になりますが

撃ち落とすか重力を使うことが前提になります。

重力の場合、もしも相手に地震持ちがいると相手からの地面技も通るようになり、大変危険です。

これを回避するため、撃ち落とす+地面Zで構成することになりました。

 

大地の力か地震、どちらをZ化するか悩ましかったですが、

もし地面Zを耐えられても次からは範囲技として両方を同時に叩ける地震を選択しました。

 

【個別解説】

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ルナトーン:臆病H252B6S252@気合の襷

技構成:撃ち落とす、大地の力、ロックカット、催眠術

 

落下させるためのルナトーン。

何が何でも一撃で倒しきろうとする攻撃を受けきってでも撃ち落とします。

最速にして相手の最速ルナソルに上から叩かれる可能性を減らしつつ、

味方のソルロック地震Zを撃てる状況を作れるようにします。

 

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ソルロック:陽気A252D6S252@ジメンZ

技構成:撃ち落とす、地震アイアンヘッド、守る

 

初手守るでルナトーンに相手を撃ち落としてもらい、

地震Zで強引に1体倒し、2対1の盤面を作る事を目指しました。

 

【戦績】

1勝9敗:最下位

展開が遅い構築だったのが最大の弱さでした。

前半戦が終わっても未だ勝てなかったせいか主催のかちゅーしゃさんから名指しで応援されたほどです。

 

これはひどい

 

【反省】

そもそも撃ち落とすを透かされる盤面が多すぎました。

コンセプトが根本的にダメでした。

それに撃ち落とせないとルナトーンが相手に何も出来ないのが弱かったです。

2体の連携を重視しすぎた悪例になりそうです。

それ以上に言えることがないくらいコンセプトが間違ってました。

 

まあそれでも全敗は回避できたので良しとします。

急所で救われたっぽいんですけどね。

 

【最後に】

ここまでお読み頂き、ありがとうございました。 

そして他の参加フウとランの皆様、主催のかちゅーしゃさん、ありがとうございました。

 

動画を投稿する予定なので詳しい話はそちらを見たほうが早いかもしれません。