特に読む価値はないと思うけどなんとなくひとつ分かった気がしたので書き残し。
ギミック脳じゃない人は多分そんなに理解できない記事だと思います。
私は自称ダブル・トリプル勢です。
少なくとも第五世代末期(BW2末期)~第八世代(剣盾・GSになる前くらいまで)のダブルバトル(現在は手を引いています)と第六世代初期(XY中期)以降のトリプルバトルをリアルタイムで経験してきました。
逆にシングル・ローテーションバトルは苦手です。
一応全ルール触ったことはありましたが、ダブルはおろかトリプルよりもシングルの方が瞬間最高レート低かった程度には苦手です。
それこそ必要に駆られない限り触りたいとは思わないです。なにもわからんので。
ダブル・トリプルを楽しむ上で私はいわゆるギミックパーティを使うのが好きです。
瞬間火力の高い戦略、成功すれば相手に有無を言わせぬ圧倒的制圧力、
それを成功させるまでのタネが割れてるかどうかも含めた駆け引きが好きです。
逆に読み合いが関与するものは苦手です。
ギミックパーティを使わないときでもいわゆるサイクル系の構築よりは、
交代を極力減らし、火力を継続的に投げ続ける構築を好んで使っています。
基本的にワンパターン戦法といえなくもないかもしれません。
ここから考えるに、自分の考察は「相手に介入させないこと」をゴールにしてるのでは?と思いました。
相手からの被弾を極力減らし、相手からの戦術妨害を極力防ぐのが基本戦術です。
相手に合わせた行動変化はほぼ行わず、交代など以ての外と考えてます。
相手に合わせるという発想がないのがシングルバトルの適性のなさかなという気づきでした。
そもそもシングルバトルはどう考えても相手からの妨害を防ぐハードルが高いです。
準備のターンは味方からの援護がなく、先手を取れねばまず相手に動かれます。
そうなると相手の行動をある程度織り込む必要があります。
当然相手も人間なので比較的有効な技を選ぶでしょう。
挑発による補助技展開対策、身代わりによる1回の被弾保証確保、
不利なポケモンから有利なポケモンへの交代なんかもダブル・トリプルより
盤面への影響は大きいと考えられます。
この辺りからしてギミック脳でシングルに挑むと、良くて全抜き構築を使うのが限界で
ダブル・トリプル以上にサイクルを回すのが難しいのではないかと考えました。
根本的に味方の補助で交代に失敗した時のケアをする、みたいなことができないので。
その辺諸々考えると仮想敵を決めて耐久調整とか火力調整とかで狙った相手を倒す、
みたいなのが発想としてそもそもないので
正直ファイアローの鉢巻ブレバ以外どうせ他のポケモンで調整なんて崩れると思ってた
誰に対しても一定の行動パターンを通しに行くという発想自体が無理かと感じました。
じゃあシングルバトルに挑むなら何から始めたらいいんでしょうね。
普通に強そうな構築コピーして使うのは大前提として、
なんか手頃な座学があるのか、それとも実践あるのみなのか。
そもそも交代の利点から学びたい今日このごろ。
わざわざ被弾回数を稼ぎに行く理由を誰か教えて。