破片影

ポケモントリプル勢の端くれによる不定期更新なブログです。

【ポケモン剣盾ダブル】たこがため要塞

・やりたかったこと

蛸固めをカラマネロに使えば要塞化できる、
そしてバトンタッチすれば超硬い要塞ポケモンの完成では!?

 

・着想

剣盾では新しい技の追加が多かったですが、特に専用技として割り振られたものが多いです。
大半はそういう技の追加だったと言っても過言ではないと思います。
例を挙げるならジャラランガのソウルビート、セキタンザンのタールショット、
化石ポケモンたちのでんげきくちばし、エラがみなどがその例と言えますね。
この様な専用技には面白い効果のものが多く、前述の技で言うならば、
ソウルビートは体力を削る代わりに全能力1段階上昇、
タールショットは素早さを下げると同時に相手に炎タイプが2倍弱点になる状態を付与、
でんげきくちばしやエラがみは相手の行動より早く行動したなら威力が2倍に増加します。

 

このような個性的な技が目立つ中、蛸固めもかなり独特な雰囲気を放っていました。
効果は「自身が場にいる限り、対象に逃げられない状態と毎ターン終了時に防御と特防がそれぞれ1段階低下する状態を付与する」というものです。
私はこの2種の効果のうち、防御と特防が毎ターン終了時に低下する、という効果に注目しました。
これは単純や天の邪鬼の影響を受けるらしく、特性の効果で変化量を変更できるようです。

 

面白そうな技なので、使ってみましょう。

・個体紹介

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オトスパス

持ち物:バンジの実(体力1/4以下時にHPの1/3回復、特防低下性格なら混乱)
性格:陽気
特性:柔軟
種族値:80-118-90-70-80-42(合計480)
努力値:HP252 特防4 素早252
ステータス:187-138-110-x↓-101-103↑
技構成:ドレインパンチ/ビルドアップ/蛸固め/見切り
備考:見切りのみポイントマックス推奨、守るで代用可。

 

蛸固めを使うための構築なので、使う以外の選択肢がありません。
この記事を書いた時点(2020/01/20)で蛸固めを使えるのはオトスパスのみです。
少しでも長生き出来るようにビルドアップとドレインパンチで粘り強く戦えるようにしました。
素早さを上げることで相手の行動より早くドレインパンチを放ち、
体力の回復を目指しましたが元が遅すぎるのでかなり厳しかった気がします。
素直に慎重とかにして特殊耐久も引き上げたほうが良かったかも知れません。
見切りを採用した理由は封印を強く意識した為です。
そこまで封印を考慮する気がなければPPの多い守るで良さそうです。

 

 

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カラマネロ

 

持ち物:食べ残し
性格:陽気
特性:天邪鬼
種族値:86-92-88-68-75-73(合計482)
努力値:HP252 特防6 素早252
ステータス:193-x-108-x↓-96-137↑
技構成:イカサマ/バトンタッチ/身代わり/守る
備考:本当は性格は臆病の方が理想的。

 

みがまもを駆使することで少しでも場に残り、
蛸固めや相手のダイマックス技による弱体化効果を受けに行く事にしました。
味方のダイマックス技でもしっかり弱体化しますが、相手のダイマックス技で強化できるのは面白い点です。
蛸固めによる能力ダウンも強化として利用できるので、6ターンも蛸固めを被弾できれば完璧といえます。

 

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ユキメノコ

持ち物:きあいのタスキ
性格:臆病
特性:呪われボディ
種族値:70-80-70-80-70-110(合計480)
努力値:特攻252 特防6 素早さ252
ステータス:145-x↓-90-132-91-178↑
技構成:冷凍ビーム/祟り目/電磁波/守る

 猫騙しが効かないゴーストタイプを活かし、
相手の妨害を極力無視しながら電磁波する事ができるので採用しました。
ちなみにゴーストタイプの電磁波使いとしては2番目に早いです(最速はドラパルト)。
ドラパルトにはダイマックス技の効果を使い、構築全体を強化する役目を任せる場合も考えられたため、
今回はユキメノコを使うことにしています。
呪われボディを活かし、相手の非ダイマックスポケモンの攻撃を金縛り状態にすることもあるため、
相手の戦術を狂わせられる可能性も持つ、面白いポケモンです。

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アーマーガア

持ち物:オッカのみ
性格:意地っ張り
特性:ミラーアーマー
種族値:98-87-105-53-85-67(合計495)
努力値:HP204 攻撃252 特防54
ステータス:199-152↑-125-x↓-112-87
技構成:ドリルくちばし/つけあがる/ボディプレス/羽休め

 

ミラーアーマーの影響で積み技を駆使する上で相手の能力下げを恐れずに済むポケモン
つけあがるとも非常に相性の良い特性であり、単純に使いやすいです。
自分自身がダイマックスするとダイジェットかダイナックルを選択することでつけあがるの威力が
1ターンにつき20、3ターンとも相手に無効化されなければ60上昇します。
もし自分でダイマックスするならダイナックル1回、ダイジェット2回を目安にするといいのかも知れません。
隣にカラマネロが居たりするとダイナックルやダイジェットで味方が弱体化することには気をつけましょう。
イカサマ型なのでダイナックルによる攻撃力低下は問題にならないですけどね。

 

 

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ドラパルト

持ち物:命の珠
性格:陽気
特性:クリアボディ
種族値:88-120-75-100-75-142(合計600)
努力値:攻撃252 特防6 素早252
ステータス:163-172-95-x-96-213
技構成:ドラゴンクロー/ゴーストダイブ/空を飛ぶ/龍の舞

 

物理型で、かつダイマックスを想定した構成。
通常時だとかなり扱いにくい構成になってしまいました。
龍の舞はダイウォールとしても火力・素早さの増強手段としても扱える、
便利な気がする技ですね。

 

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ニンフィア

持ち物:こだわりメガネ
性格:控えめ
特性:フェアリースキン
種族値:95-65-65-110-130-60(合計525)
努力値:HP164 防御84 特攻236 特防6 素早20
ステータス:191-x↓-96-176↑-151-83
技構成:ハイパーボイス/サイコショック/マジカルフレイム/見切り

メガネ持たせてハイパーボイスしておけばいい、というトリプル時代の産物。
フェアリースキンの補正が下がったとはいえ、それでも十分強いです。
基本的にハイパーボイス以外の行動を選ぶ必要すらありません。
もしもダイマックスする事があった場合のために他の技も採用。
見切りはダイウォールにするためだけの技です。
相手にマジックルームを使われない限り、通常時は選択することはないでしょう。

 

・基本的な立ち回り

先発:オトスパス+カラマネロ

控え:アーマーガア+ドラパルトorユキメノコ

 

まずはオトスパスが味方のカラマネロに蛸固め、
カラマネロは相手をイカサマで削ります。
後はオトスパスが出来る限り生き残るように適宜守りつつ、
カラマネロも身代わりと守るを駆使し、時間を稼ぎます。
十分な程度積むか、オトスパスが倒れた時点でカラマネロはアーマーガアにバトンタッチ。
ボディプレスやつけあがるで相手を倒しましょう。
ドラパルトもしくはユキメノコカラマネロのバトンタッチ及び、
アーマーガアの行動補助を行うように動いていきます。
ドラパルトを繰り出している場合、ダイジェットはカラマネロが場からいなくなってから使いましょう。
じゃないとカラマネロの素早さが下がります。

 

・使用感

 オトスパスの耐久が想像よりも低いため、どうやって延命するか。
ここに全ての問題が収束していく構築になってしまいました。
特にエルフーンムーンフォースで倒された際は、いくら弱点とはいえ目を疑いました。
オトスパスの耐久を補強できればもう少し強い構築になったかも知れません。
 

・反省会

戦績は1勝7敗。もう根本的な部分が駄目でしたね。
根本的にこれボディプレス使えたら誰にバトンしても良かったですし、
そもそも構築のコンセプトが対戦ルールに向いてなさ過ぎるというのも問題でした。
この構築を使ったシーズン2のルールの1つが「試合時間15分」というものになっています。
また、この構築は前述の通りカラマネロが蛸固めの効果で十分に能力を高めるまで時間を稼ぎます。
この時点でなんとなく分かると思いますが、相手に時間を稼がれた時点で勝てる可能性が一気に減ります。
オトスパスは元々耐久が高くはないポケモンですが、コンセプト上オトスパスに依存した構築です。
そのため高いとは言えない耐久をどうにかして長生きさせる必要があります。
となると色々悩むわけですが、思考時間が長引くということは試合時間も消費します。
前述の試合時間ルール上、不利になるわけですね。
楽しいかも知れないが、色々と問題が多すぎる。
そんな構築に仕上がってしまった気がします。

 

・まとめ

 蛸固めは相手に打ちましょう。
余談ですが、蛸固めは電磁波以来久々となる相手のタイプを考慮する変化技です。
調べてみましたが、逃げられない状態無効のゴーストタイプ特有の性質によるものらしいです。
ゴーストタイプに向かって使うと、無効化されるので気をつけましょう。