破片影

ポケモンダブル勢の端くれによる不定期更新な気まぐれブログです。よくネタパ等について考察してます。

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自称ダブル勢なので、シングルについてはかなり疎いです。
気が向いた時にダブルレートやトリプルフリーに潜って遊んでます。

 

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【映画感想】ドラクエ ユアストーリーを見た大雑把な感想・前編(仮)

・はじめに

この記事は映画「ドラゴンクエスト YOUR STORY」の感想記事です。
感想記事の中には深刻なネタバレが含まれている場合があります。
また、僕自身はこの映画の原作である「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」は未プレイです。
そしてこの日の僕は「ドラクエ映画はクソ映画」という噂を聞いたため、クソ映画に対しての耐性をつけるために直前に「実写版デビルマン」を視聴しています。
以上の条件の人間による感想記事であることを予めご了承下さい。


・何故見ようと思ったのか

巷での評価は「クソ映画だ」「あの実写版デビルマンと張り合える」などというかなり悪い意味でハイレベルな感想が飛び交っています。
私の友人2名もこの映画の視聴に関してはかなり消極的でしたが「あまりにもオチが強烈過ぎる」などの理由でネタバレ記事を読んだ所、
「ここまで凄い話しか聞かないと見に行きたくなるな!!」という怖いもの見たさで興味を示すようになっていました。
僕自身は元々ドラクエシリーズを一切触れたことがなかったので最初は興味がなかったのですが、友人の「見えてる地雷を踏んでみたくなった」という雰囲気の発言を見かけ、共同戦線を貼ることにしました。
ドラクエを一切触れたことがない人間がどういう感想を抱いたのかをこの記事ではご覧頂ければと思います。

なお、巷での評価は「やめた方がいい」という意見が大半ですが、敢えて僕が突撃する友人に同調した理由は「クソかどうかは、自分の目で見極める必要がある」という信念に基づくものです。

 

余談ですが、それでも丸腰で挑むのはどうかと思い、「クソ映画」として名高い「実写版デビルマン」を直前に視聴してからのドラクエ映画視聴となります。
敢えてデビルマンの感想には触れないでおきますが。
デビルマンの感想記事はわざわざ僕が書かずとも、いくらでも探せば見つかりますからね。

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エネジャラ略奪戦~シャドースチール~

・着想

気付けばこの構築を作ってから1年が経つみたいです。

私にとって、今まで組んだ構築の中でも指折りのお気に入りのものとなります。

 

これは私個人の思い込みや偏見なのですが、

基本的に伝説ポケモンの専用技はエフェクトが派手です。

 

この傾向は第5世代以降に顕著で、特殊な専用効果を持つものも発生し始めます。

クロスフレイム」と「クロスサンダー」はそれぞれ連続で撃つと後で撃たれた技が強化される

「デュアルクロス」(公式名称です)という現象が発生し、

ミュウツー専用技「サイコブレイク」は特殊攻撃なのに物理ダメージとして計算、

ゼルネアス専用技「ジオコントロール」は特攻・特防・素早さを2段階引き上げる溜め技、

フーパ専用技「異次元ホール」「異次元ラッシュ」は守る効果を消去、

ジガルデ専用技「サウザンアロー」は相手全体攻撃で撃ち落とす効果付与、

同じく「サウザンウェーブ」は相手全体攻撃で逃げられない状態付与、

ゼラオラ専用技「プラズマフィスト」は発動後ターン終了までプラズマシャワー状態発生、

メテオドライブ」「シャドーレイ」及びこれらのZ技である

サンシャインスマッシャー」「ムーンライトブラスター」は技自体に特性「型破り」効果が付き、

フォトンゲイザー」及びこのZ技「天焦がす滅亡の光」に至っては、

上記と同じく技自体に特性「型破り」効果に合わせて、

自身の攻撃か特攻の高い方によって物理技か特殊技かが変化するという特殊要素のオンパレードです。

 

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専用技について長々と語りましたが、非常に特殊な挙動を持つものが多いです。

その中でも今回注目したのはマーシャドー専用技「シャドースチール」です。

一言で言うと、攻撃ダメージ計算前に「相手の上昇している能力ランクを奪う」技です。

攻撃命中判定発生後、命中した場合に相手から上昇している能力ランクをすべて奪います。

この処理は、自分の元々の能力ランクにそのまま上昇値のみ加算します。

下降分はそのまま残します。

この効果による能力略奪は、自身の能力ランクが最大でも発生します。

その場合は相手の能力ダウンのみが発動します。

この他にも特殊な挙動を示す技なので、気になる場合は調べてみてください。

因みに、ノーマルタイプに向かって放つと能力略奪すらも行えません。

ドーブルメタとして使うことは諦めましょう。

身代わりは貫通するのでオニゴーリメタにはなります。

 

この技で、味方の極限まで引き上がった能力を奪えば、

とてもつよいポケモンを生み出せるのではないかと考えました。

その結果、暗示+シャドースチールを組み込んだ、

永久機関をイメージした構築を作ることにしました。

 

そのための最初の能力トス要員は、特性を単純に書き換えたジャラランガにすることで

ブレイジングソウルビート」の効果による能力上昇を2倍にし、

全能力2段階上昇ジャラランガをベースにするという方向性で構築を制作しました。

 また、シャドースチールは書き換えではなく加算という性質を活かし、

暗示バトン後にシャドースチールを駆使する方針で構築を作ることにしました。

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ミュウツーと初夢の逆襲【GSルール・サンシーズン】

・着想

ポケモンバトルにおいて、夢に直接関係する技は悪夢と夢喰いくらいしかありません。

初夢になぞらえて使いたくなりました。

 

・構築及び個体紹介

今回の構築は以下の6体です。

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それぞれの個体は以下の通りです。

 

f:id:einsxd:20190102033901p:plainミュウツー

技構成:夢喰い/サイコブレイク/波動弾/守る
性格:ひかえめ
特性:プレッシャー
持ち物:命の珠
努力値:特攻252 特防4 素早252
実数値:181-x-110-226-111-182

初代における「最強のポケモン」。

エスパータイプでGSルールに参加できるポケモンの中では今でも最強の特攻を誇り、

夢喰いのダメージに期待できるため採用。

動画内(下記参照)では技変更を間違えていますが、上記の技構成が一番扱いやすいと思います。

思っている以上に耐久が高く、扱いやすいと感じました。

 

 

f:id:einsxd:20190102033853p:plainルナアーラ

技構成:夢喰い/シャドーレイ/催眠術/テレキネシス
性格:臆病
特性:ファントムガード
持ち物:カシブの実
努力値:HP4 特攻252 素早252
実数値:213-x-109-189-127-163

禁止級伝説では貴重な、催眠術の使い手。

命中不安はテレキネシスでカバーできます。

特性のおかげで妙に固く、夢喰いでファントムガード復活がある程度狙える上、

トリックルームを疑わせられる点が強い気がします。

実際にはテレキネシスを使わず、催眠術を当てるかどうかのギャンブルも多かったです。

 

 

f:id:einsxd:20190102033907p:plainカプ・テテフ

技構成:重力/サイコショック/マジカルシャイン/ムーンフォース
性格:おっとり
特性:サイコメイカ
持ち物:拘りスカーフ
努力値:攻撃4 特攻252 素早252
実数値:130-106-72-200-120-147

スカーフ重力でクロバットなどの催眠術を安定して命中させつつ、

エレキフィールドミストフィールドによる催眠耐性を破棄させながら、

味方の夢喰いをサイコフィールドで強化する枠です。

 

 

f:id:einsxd:20190102033905p:plainクロバット

技構成:エアスラッシュ/怒りの前歯/催眠術/追い風
性格:臆病
特性:精神力
持ち物:気合いのタスキ
努力値:HP244 特攻12 素早252
実数値:191-x-100-92-100-200

超高速で催眠術をバラ撒き、相手を封じる枠です。

高耐久が厄介な日食ネクロズマなどに対しては、怒りの前歯で耐久を削ぎ落とすサポートをします。

基本的に夢喰い起動のための催眠術はクロバットが起動します。

一応相手のスカーフオーガに潮吹きを撃たれたりしても構わないようにタスキ装備です。

追い風は相手が使ってきた場合の切り返し専用です。

基本的に自分から狙って使うことはありません。

 

 

f:id:einsxd:20190102033859p:plainマルマイン

技構成:イカサマ/テレキネシス/嫌な音/威張る
性格:臆病
特性:静電気
持ち物:ウイの実
努力値:HP252 特防4 素早252
実数値:167-49-90-x-101-222

この構築で誰よりも速いポケモン

とにかくテレキネシスで浮かせて催眠術を当てるためのポケモンです。

電気技を攻撃に使うと麻痺させてしまい、

眠らなくなってしまう危険性からメインウェポンはイカサマです。

私が使った個体は特性変更が面倒という理由から静電気の個体でしたが、

可能なら誘爆の個体を使いましょう。

不慮の事故で麻痺されると眠らなくなってしまいます。

 

f:id:einsxd:20190102033856p:plainフーディン

技構成:夢喰い/ミラクルアイ/テレキネシス/守る
性格:臆病
特性:精神力
持ち物:ナモの実
努力値:HP252 特攻4 素早252
実数値:162-x-65-156-115-189

とにかく相手を浮かせたり、

悪タイプにミラクルアイで本質を見抜いたりする枠です。

夢喰いしか攻撃技がないので相手が眠っていないと攻撃できませんが、

悪タイプも攻撃できる都合上、眠らせられる限りは詰むことはありません。

選出回数が0だったので、使用感は不明です。

催眠術を覚えられたならもう少し使いやすかったのかもしれません。

 

今回使用したのはこの6体でした。

基本的な選出パターンとしては先発にカプ・テテフクロバット

控えにルナアーラミュウツーとなります。

GSルールは全体的に催眠夢喰いを決めさせてくれる相手が少ないので、

どう通すかが課題になる印象でした。

また、なぜかエスパー耐性が多い相手とよく出会ったので、

根本的に環境に全く噛み合わないのかもしれません。

この構築を使用した動画は以下のものとなります。

もし興味を持ったなら、ご視聴いただければ幸いです。

 

・まとめ

重力展開して催眠術で相手を眠らせてその間に攻撃、というのはかなり難易度が高いです。

相手を行動させない楽しさはありますが、それ以上に扱いが難しすぎると言えます。

仮にこういう構築を扱えるようなトレーナーなら、

それだけのプレイングスキルをもっと他の構築に活かすべきなのかもしれません。

もしもネッコアラの特性「ぜったいねむり」を相手に押し付けることが出来るなら、

もっと扱いやすいのかもしれませんけどね。

一応8戦だけ行いましたが6勝2敗、レートは1500→1570なので全く勝てない構築でもないようです。

 

長文、駄文でしたがここまでお読み頂き、ありがとうございました。

【ORASトリプル】先制無双マリクチグロス【たいみつオフLv.4優勝構築】

この記事に興味を持っていただき、ありがとうございます。

 

・着想

ポケモンバトルは例外はあるとはいえ、基本的に相手のHPを全員0に追い込めば勝ちです。

そのためには色々な手段がありますが、最もポピュラーな手段は攻撃することですね。

その場合、出来る限り強力な攻撃を行う方がより多くの相手の体力を削れます。

また、出来る限り早く行動する方が相手からの攻撃を受ける可能性が減るため、

自分の体力を残すことに繋がり、結果として優位に立ちやすくなります。

 

では、相手より早く行動するにはどうするべきでしょうか。

持ち物であればこだわりスカーフ

特性であれば加速やすいすい、葉緑素、砂かきがありますね。

 

ですがそれでは遅いです。それはトリックルームや追い風、その他の効果で簡単に崩壊します。

それを超えて疾くあるには、「優先度」に干渉するしかありません。

ですが優先度が高いとされる技は一部の例外を除き威力が非常に低く、相手に倒すには向きません。

 

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ネイティオカタストロフィ~エスパー技で全員倒せ~

この記事に興味を持っていただき、ありがとうございます。

 

・着想

ところで、皆さんはポケモンの攻撃や防御に相性が存在するのはご存知ですよね?

エスパータイプの技は、悪タイプに無効です。

特定の技がダメージ0となる相性は8種ありますが、そのうちの1つがこれになります。

 

エスパータイプは初代(赤緑・青・ピカチュウ)で猛威を奮いました。

特にミュウツーが最強過ぎると言える状態です。

この点はLet's GO!でもそこまで変化してないですね。

 

ですが金銀にて悪タイプや鋼タイプが追加され、ある程度ゲームバランスが調整されるようになりました。

その結果、あまりにも強すぎたエスパータイプを調整するための要素の1つとして、

このようなタイプ相性が追加されたのだと思います。

 

時は流れ第5世代。威力が青天井(厳密には限界はある)の技が追加されました。

基本威力20のアシストパワーという技です。エスパータイプの特殊技です。

初期値こそ威力20なものの、能力上昇ランク×20をこの威力に追加するという

「条件が揃えば」超火力を発揮できる技です。

もしこの技を有効に発動できる場面が来たら、楽しそうですよね。

 

ですが、この技はエスパータイプの技です。冒頭に記述した通り、悪タイプには効きません。

これを打破しつつ、ある程度勝てるようにするために色々考察してみました。

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撃墜ルナソル【最強フウとラン決定戦】

こんな大会に参加してきました。 

 

 

すでに闇が深いですね。

 

今回の考察はみんなどんな感じで進めているのか分からなかったので

とにかくワンパンで仕留める火力を出す手段を作ることを考えました。

その場合、最大打点が何なのかが問題になります。

 

ルナトーンで考えればシャドーボールZ、草結びZ、大地の力Z

ソルロックで考えれば地震Z、アイアンヘッドZ

この辺りが候補になります。

 

この中では絶対に読まれない確信を持てるのは大地の力Zか地震Zです。

浮遊相手に地面技を撃つ、なんて酔狂な話ですからね。

 

こう考えると地面技を通しに行く手段が必要になりますが

撃ち落とすか重力を使うことが前提になります。

重力の場合、もしも相手に地震持ちがいると相手からの地面技も通るようになり、大変危険です。

これを回避するため、撃ち落とす+地面Zで構成することになりました。

 

大地の力か地震、どちらをZ化するか悩ましかったですが、

もし地面Zを耐えられても次からは範囲技として両方を同時に叩ける地震を選択しました。

 

【個別解説】

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ルナトーン:臆病H252B6S252@気合の襷

技構成:撃ち落とす、大地の力、ロックカット、催眠術

 

落下させるためのルナトーン。

何が何でも一撃で倒しきろうとする攻撃を受けきってでも撃ち落とします。

最速にして相手の最速ルナソルに上から叩かれる可能性を減らしつつ、

味方のソルロック地震Zを撃てる状況を作れるようにします。

 

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ソルロック:陽気A252D6S252@ジメンZ

技構成:撃ち落とす、地震アイアンヘッド、守る

 

初手守るでルナトーンに相手を撃ち落としてもらい、

地震Zで強引に1体倒し、2対1の盤面を作る事を目指しました。

 

【戦績】

1勝9敗:最下位

展開が遅い構築だったのが最大の弱さでした。

前半戦が終わっても未だ勝てなかったせいか主催のかちゅーしゃさんから名指しで応援されたほどです。

 

これはひどい

 

【反省】

そもそも撃ち落とすを透かされる盤面が多すぎました。

コンセプトが根本的にダメでした。

それに撃ち落とせないとルナトーンが相手に何も出来ないのが弱かったです。

2体の連携を重視しすぎた悪例になりそうです。

それ以上に言えることがないくらいコンセプトが間違ってました。

 

まあそれでも全敗は回避できたので良しとします。

急所で救われたっぽいんですけどね。

 

【最後に】

ここまでお読み頂き、ありがとうございました。 

そして他の参加フウとランの皆様、主催のかちゅーしゃさん、ありがとうございました。

 

動画を投稿する予定なので詳しい話はそちらを見たほうが早いかもしれません。